Framework Deep Dive

同理心地圖 Empathy Map

用「想、感、說、做」四象限拼出使用者的真實世界,讓團隊不再用自己的腦袋替使用者想。

提出者
Dave Gray / XPLANE
來源
《Gamestorming》2010
適合階段
使用者研究 · 需求探索
使用時長
30-90 分鐘(工作坊)
⬇ 下載 Skill

什麼時候該用它?

你有沒有在會議上聽過「使用者應該會想要…」這句話?問題來了:你怎麼知道使用者想什麼?同理心地圖逼你從使用者的角度出發,把他們的想法、感受、言行攤在一張圖上,讓整個團隊對「我們在為誰做產品」有共同的理解。

  • 產品開發初期:團隊對目標使用者沒有共識,PM 想的跟工程師想的是兩種人
  • 用戶訪談之後:做完 10 場訪談,資料散落各處,需要一個工具快速彙整洞察
  • Persona 太抽象:現有的使用者輪廓只有「28 歲、女性、住台北」,完全無法指導設計決策
  • 跨部門工作坊:讓設計、工程、行銷、客服一起建立對使用者的共同理解
  • 功能優先順序爭論:與其吵「我覺得 A 比 B 重要」,不如看看使用者的痛點到底在哪裡
  • 新人 onboarding:讓新加入的團隊成員快速理解目標使用者是誰

框架結構

同理心地圖是一張以使用者為中心的畫布,分成四個主要象限和兩個補充區域。

四個核心象限

1. 想法與感受(Think & Feel)

使用者腦中在想什麼?他們真正在意的事情是什麼?

不是表面的想法,而是深層的:

  • 他們的焦慮和恐懼是什麼?
  • 他們的願望和夢想是什麼?
  • 什麼事情讓他們晚上睡不著?

例如:一個考慮買線上課程的使用者可能想的是「我怕花了錢又半途而廢」,而不是「我想學 Python」。

2. 聽到的(Hear)

使用者的資訊環境是什麼?

  • 朋友和同事怎麼說?
  • 社群媒體上看到什麼?
  • 意見領袖和 KOL 在推薦什麼?
  • 老闆或家人的期待是什麼?

這個象限幫你理解使用者被哪些「外部聲音」影響決策。

3. 看到的(See)

使用者的視覺環境和市場認知:

  • 他們看到競品在做什麼?
  • 同儕的行為是什麼樣的?
  • 市場上的選擇有哪些?
  • 他們每天接觸到的介面和資訊長什麼樣?

4. 說的和做的(Say & Do)

使用者外在可觀察的行為:

  • 他們在訪談中怎麼描述自己的需求?
  • 他們實際的行為模式是什麼?(嘴巴說一套、行為是另一套很常見)
  • 他們在哪些場合展現哪些態度?

關鍵提醒:「說的」跟「做的」經常矛盾。使用者說「我很重視隱私」但行為是「用生日當密碼」。兩者都要記錄,矛盾本身就是洞察。

兩個補充區域

痛點(Pains)

使用者的挫折、障礙、恐懼:

  • 什麼事情讓他們覺得浪費時間?
  • 什麼問題一直沒有好的解決方案?
  • 什麼風險讓他們不敢嘗試新事物?

收穫(Gains)

使用者渴望的結果和收益:

  • 他們衡量成功的標準是什麼?
  • 什麼東西能讓他們覺得「值了」?
  • 什麼體驗會讓他們推薦給朋友?

來源與歷史

  • 2010:Dave Gray 在《Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers》中首次發表同理心地圖,作為團隊協作工具
  • 2011:Alex Osterwalder 在《Business Model Generation》中將同理心地圖與 Value Proposition Canvas 結合,強化了商業模型設計中的使用者視角
  • 2014:Stanford d.school 將同理心地圖納入 Design Thinking 教材,成為「共情」階段的標準工具
  • 2017:Dave Gray 發布同理心地圖 2.0 版本,新增「目標」區域並重新定義象限的填寫順序,強調先從「目標」出發
  • 至今:同理心地圖成為全球使用最廣泛的 UX 研究輔助工具之一,被整合進 Miro、FigJam、MURAL 等協作平台

真實案例:Slack 如何用同理心地圖重新定義企業通訊

Slack 在 2013 年從遊戲公司 Tiny Speck 的內部工具轉型為企業產品時,團隊大量使用同理心地圖來理解目標使用者。

他們對「企業中的團隊溝通者」做了深入的同理心地圖分析:

象限發現
想法與感受「每天收 120 封 Email 讓我焦慮」「重要訊息被埋在 Email 串裡」
聽到的老闆說「為什麼你沒看到那封 Mail?」同事說「我已經寄給你了啊」
看到的競品(HipChat、Yammer)介面醜、功能多但難用、IT 部門在推但沒人想用
說的和做的嘴上說「Email 很好用」,但私下用 WhatsApp 群組討論工作(矛盾!)
痛點找一個月前的對話要翻半天、新人加入團隊不知道之前討論過什麼、在 Email 裡面 @ 人很麻煩
收穫「我想要像跟朋友聊天一樣的工作溝通工具」「能一秒找到之前的討論」

關鍵洞察:使用者的痛點不是「Email 不好用」,而是「重要資訊在 Email 中會消失」。這個洞察直接影響了 Slack 的核心功能設計 — 強大的搜尋和頻道歷史記錄。

數據成果:基於這些使用者洞察打造的產品,讓 Slack 在 2014 年上線後 24 小時內獲得 8,000 個註冊、6 個月內日活達到 50 萬,2023 年日活突破 3,300 萬

使用步驟

Step 1:準備使用者資料

整理訪談逐字稿、客服對話記錄、使用者回饋、行為數據。沒有一手資料就不要做 — 用想像填同理心地圖比不填還糟糕。

Step 2:召集跨部門團隊

找 4-8 個人,確保包含直接接觸使用者的角色(客服、業務)和不常接觸的角色(工程、設計)。準備大張白紙或 Miro 看板。

Step 3:逐象限填寫

一次填一個象限,每個人用便利貼寫下觀察。先從「說的和做的」開始(最客觀),再到「想法與感受」(需要推論)。每張便利貼要基於真實資料,不能用猜的。

Step 4:找出矛盾和模式

填完後退一步看全貌。哪些地方有矛盾?(說的 vs 做的、想的 vs 聽到的)哪些痛點出現頻率最高?哪些收穫最讓使用者興奮?

Step 5:轉化為設計決策

從同理心地圖中提煉 3-5 個關鍵洞察,轉化成設計原則或功能假設。例如:「使用者害怕花錢又學不會」→ 設計原則:「讓使用者在付費前就能體驗到核心價值」。

這樣做 vs 避免這些

這樣做

  • 基於真實資料填寫 — 訪談紀錄、客服 log、行為數據,不是腦補
  • 特別關注「說的」跟「做的」之間的矛盾 — 矛盾是最有價值的洞察
  • 針對特定 Persona 做,不要混合多種使用者 — 一張地圖一種人
  • 定期更新 — 使用者的世界在變,半年前的地圖可能已經過時

避免這些

  • 不要讓最資深的人主導 — HiPPO(Highest Paid Person’s Opinion)會壓過真實洞察
  • 不要跳過痛點和收穫 — 這兩個區域是連結「理解」和「行動」的橋樑
  • 不要用想像替代研究 — 沒有做過訪談就做同理心地圖,只是在投射自己的假設
  • 不要做完就鎖在雲端硬碟 — 把地圖印出來貼在團隊的工作區域,每天看到才有用
Maki 觀點 — 電商場景實戰

同理心地圖在電商的殺手級應用是「購物車放棄率優化」。台灣電商平均購物車放棄率大概在 70-75%,但大部分團隊只看數據(哪一步流失最多),沒有去理解使用者「為什麼」放棄。做一張同理心地圖會發現:使用者想的是「等一下再買好了」(不是不想買,是不急)、聽到的是「Black Friday 會更便宜」、看到的是「運費 60 元」(痛點),做的是「截圖商品去蝦皮比價」。這張地圖直接告訴你:問題不在結帳流程 UX,而在「給使用者一個現在就買的理由」。

我在 91APP 常做的是針對「高價值但低轉換」的商品做同理心地圖。比如一件 3,000 元的洋裝,瀏覽量很高但轉換率只有 0.3%。做完同理心地圖發現:使用者想的是「怕買回來跟照片差很多」、聽到的是「朋友說網購衣服退貨很麻煩」。解法不是降價,而是「加強退換貨保證的露出」和「加入真人穿搭短影音」。某品牌做了之後轉換率從 0.3% 跳到 0.8%,等於營收翻了將近 3 倍。

最後一個提醒:同理心地圖不是一次性的。電商的使用者行為變化很快,疫情前跟疫情後的「看到的」和「聽到的」完全不同。建議每季更新一次,至少把客服最近一季的高頻抱怨拿出來重新檢視。那些反覆出現的抱怨,就是你下一個版本的產品路線圖。